En vísperas de concluir este desafío de crear ambientes digitales de aprendizaje nos toca volver la mirada sobre un tema que se ha vuelto casi un tabú: los temidos contenidos.
¿Por qué temidos? Porque la denominación parece estar teñida de sepia y hacer referencia a metodologías pasivas, a modelos pedagógicos centrados en lo que se transmite y no en lo que se construye, se hace propio, se comparte. Más allá de la palabra, lo cierto es que los nuevos escenarios nos obligan a concebir lo que enseñamos de forma muy distinta a cómo lo hacían nuestros padres y abuelos, esto es, como un tesoro que pasaba de generación en generación y que solo algunos privilegia dos podían recibir. Hoy los "contenidos" son saberes, núcleos temáticos accesibles para todo el mundo, pero valiosos solo para quienes saben qué hacer con ellos.
Luego de reflexionar acerca del tratamiento didáctico de los contenidos he recuperado la fe en esta noción y he intentado dinamizar los distintos bloques temáticos de uno de mis programas de estudio. No ha sido nada fácil y me propongo seguir interviniéndolo para que resulte más atractivo, más hondo, más útil. Los invito a ver el mapa mental de mi materia.
La guía didáctica es uno de los recursos más útiles que he conocido: su función de mediar entre el programa de estudios (tan ignorado por los estudiantes) y los materiales de estudio (muchas veces acumulados sin sentido) invita a descubrir la lógica del espacio curricular y acompaña en el estudio. Aunque muy simple, esta infografía sintetiza los puntos principales de mi guía.
Espero que les resulte interesante, ¡nos vemos pronto!
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domingo, 3 de noviembre de 2019
lunes, 21 de octubre de 2019
De los contenidos a las competencias: el modelo de planificación inversa
Seguimos
analizando y experimentando con modelos de diseño instruccional para nuestros
ambientes educativos virtuales. En una entrada previa describimos el modelo
ADDIE. En esta oportunidad nos detenemos en la propuesta del diseño inverso, que en vez de originarse en una
unidad temática o contenido conceptual parte primeramente de los resultados del
aprendizaje; en segundo lugar selecciona las evidencias que los docentes
podemos considerar indicativas del logro de competencias y solo a partir de
esos indicadores se plantean tanto la evaluación (en sus diferentes
formas) como las actividades presenciales y virtuales:
En este modelo el énfasis está puesto no en el
conocimiento trasmitido por el docente (lo que “me enseñan”) sino en la
comprensión y la transferencia, es decir, en lo que los estudiantes “crean” a
partir de una propuesta de aprendizaje determinada y son capaces de trasladar a
nuevas situaciones. Luego de analizar el Plan de estudios del Profesorado
de Educación Secundaria en Lengua y Literatura (Resolución 0283/2012 DGE,
disponible en:
http://bases.mendoza.edu.ar/aplicaciones/legales/gestion/documentos/07a0a1_0283.pdf) he probado la aplicación del modelo de planificación inversa en mi propuesta formativa. Dicha propuesta (que también presenté en mi anterior entrada)
enmarca la “clase memorable” de la Unidad II de Cultura y Literatura
Grecolatina, dedicada al relato mítico y la cosmovisión del hombre en la
Antigua Grecia. Claramente enfocada en un tema, traté de invertir la
planificación de esta Unidad aplicando los postulados del diseño instruccional
que hemos aprendido en este módulo. Pueden verificar el resultado aquí.
Siguiendo
la sugerencia de Jay Mc Tighe, me he limitado a aplicar la planificación
inversa a una secuencia menor que se enmarca en una Unidad del Programa de
Estudios para proceder con cautela y ser capaz de observar resultados en mi
clase memorable. Pese a que estamos realizando estas planificaciones en
solitario, considero que estos diseños nos abren un espectro muy amplio de
posibilidades a los equipos de trabajo, ojalá nos animemos a innovar
colaborativamente.
Nos leemos la próxima
miércoles, 16 de octubre de 2019
El modelo ADDIE para el diseño instruccional: impresiones generales y alguna confesión
Comenzamos un nuevo módulo de trabajo y la tarea consiste en analizar
diferentes propuestas de diseño instruccional, es decir, de modelos de planificación
y organización de nuestras intervenciones docentes en los ámbitos que
diseñemos. El modelo ADDIE (Análisis- Diseño- Desarrollo- Implementación- Evaluación) se sustenta en una lógica de trabajo coherente y muy razonable. Tiene,
en mi opinión, la gran ventaja de prever las dificultades que pueden surgir en
los diferentes estadios del proceso y, por lo tanto, de anticipar acciones
alternativas, de corregir, de implementar mejoras.
Hemos elaborado la primera instancia del modelo y debemos socializar
nuestro análisis mediante… un audio. Esto no debería inquietar a nadie, la
primera herramienta de los docentes es la voz y un elevator speech de dos minutos no se compara a los 120 minutos de
clase (o más) que damos diariamente...¿Por qué nos da tanto pudor grabar y
escuchar nuestra propia voz? Creo que tiene que ver con que la tecnología nos
ha llenado de espejos: nos vemos (retratados o filmados) y nos escuchamos el
triple de lo que nuestros abuelos, incluso nuestros padres, lo hicieron en toda
su vida. Para algunos Narcisos eso está muy bien, a otros nos cuesta más
encontrarnos cómodos con tantos espejos virtuales y escapamos avergonzados como
la ninfa Eco al escuchar nuestra voz.
Pero en este curso todo es un desafío y, por lo menos, hay que
intentarlo. Y superados esos prejuicios un tanto infantiles, debo decir que veo
muchísimas aplicaciones concretas para estos recursos en la enseñanza de la
lengua, relacionadas con el valor de la oralidad y la práctica continua de
intercambios espontáneos y planificados. Bienvenidos sean los podcasts, les dejo mi elevator speech con Merlí
¡Que les sea leve la tortura!
sábado, 12 de octubre de 2019
Entre zombies y teorías: más desafíos para el docente del siglo XXI
En este nuevo módulo nuestros
tutores de DADE nos han propuesto una serie de tareas épicas que incluyeron el
análisis de clases propias y ajenas según las teorías de aprendizaje más
difundidas en nuestro medio educativo.
De más está decir que este tipo de
reflexión metacognitiva deja al
descubierto aspectos que habitualmente pasan desapercibidos para el docente que
planifica y concreta una clase; el reconocimiento de teorías y enfoques va más allá de una mera
comprobación teórica, es un ejercicio de autoconocimiento en el que deposito
muchas expectativas: curiosamente, he descubierto que no me vendría mal ser más
conductiva en mis tareas, los invito a buscar en el análisis de mi clase los
motivos de esta afirmación: https://drive.google.com/file/d/1VKpJh692Rl9uQy_-xFPOsBAmmec1sHdK/view?usp=sharing
Para terminar esta entrada voy a tomar el guante
que nos tira Mariana Maggio en su conferencia cuando nos aporta una serie de “rasgos
didácticos” que pretende que tengan las clases en el futuro, y se inspira en
series, películas y pinturas muy populares para ejemplificar esos rasgos.
Nos habla así de la importancia de las
preguntas como disparadores del aprendizaje, de alentar el deseo de saber, de
recuperar la complejidad, el diálogo constructivo, la solidaridad y el amor por
el conocimiento.
Yo también soy fanática de las series
y del cine y les voy a decir lo que quiero para mis clases inspirándome en mi
género favorito, el terror.
Quiero que luchemos contra los zombies del siglo XXI. Quiero que fortalezcamos y valoricemos el
razonamiento y la reflexión frente a tanta propuesta alienante del gusto
artístico; quiero que despertemos del trance mediocre en que nos sumerge el
aburrimiento y quiero que rescatemos lo que nos hace humanos frente a tanto
fantasma que se esconde en las redes sociales. Quiero que invoquemos a los
espíritus de los clásicos y exorcicemos a los demonios de la frivolidad, quiero
que en nuestras clases espantemos los monstruos de la tristeza y la distancia
académica con humor y empatía. Gracias por leerme, seguimos en contacto.
viernes, 11 de octubre de 2019
Los fundamentos didácticos: teorías y enfoques
En este nuevo módulo del curso de Diseño de
Ambientes Digitales se nos ha invitado a recordar y analizar las principales
teorías del aprendizaje que siguen vigentes en nuestras prácticas educativas, y
hemos conocido una nueva corriente teórica, el conectivismo, que busca
conciliar los aportes históricos de las anteriores y resignificar los procesos
educativos en nuestros tiempos de auge tecnológico y comunicativo.
Solo voy a resumir los postulados fundamentales
de las teorías que hemos revisado.
El
Conductismo, actualmente cuestionado por su carácter contenidista, tiene como
representante al norteamericano John Watson y se plantea el logro de objetivos
de aprendizaje observables en la modificación de las conductas. Se basa en la
dinámica de estímulo-respuesta, y una vez lograda la conducta se realizan los
refuerzos. Para el conductismo el docente es el centro del proceso de enseñanza
y aprendizaje mientras que el estudiante cumple un papel pasivo, es una tabula
rasa.
El cognitivismo, cuyo representante es Jerome
Bruner, se propone como objetivo la observación de los procesos mentales que
llevan al aprendizaje, todos ellos complejos pero observables. El aprendizaje
es la modificación cognitiva e intelectual del alumno a través de las
actividades que realiza. El cognitivismo da protagonismo al estudiante, que se
convierte en el centro del proceso de enseñanza- aprendizaje, mientras que el
docente adopta el rol de mediador y acompañante del proceso. Esta corriente tiene
su origen en las teorías socio- educativas de Vygotsky y resalta la importancia
del aprendizaje social y colaborativo y de la importancia de la actividad sobre
los contenidos. El docente es el guía que proporciona el andamiaje que el
estudiante necesita, mientras que los pares se convierten también en tutores de
sus compañeros.
Por último, el conectivismo es una teoría
reciente que busca responder a las necesidades educativas de la sociedad actual
de la comunicación y las nuevas tecnologías y hace hincapié en la formación de
redes, en las conexiones entre nodos. El aprendizaje se concreta en ambientes
reales y virtuales en los que interactúan docentes y estudiantes.
En cuanto a los enfoques didácticos que podemos
tomar como fundamentos de nuestros espacioes educativos virtuales, mencionaremos
dos. El enfoque en la recepción, que
tienen carácter expositivo y se basan en la transmisión de información, ya sea
en la forma de clase tradicional o a través de repositorios virtuales. El
docente proporciona el conocimiento y el alumno lo recibe; a través de la
memorización y la repetición se fijan los saberes. El proceso de enseñanza y aprendizaje es
lineal, parte de la transmisión de saberes, la repetición y verificación a
través de la evaluación.
El enfoque por
descubrimiento, en
cambio, se basa en el planteo de problemas o proyectos que funcionan como punto
de partida de la búsqueda de información. El docente proporciona la información
necesaria pero no da respuestas, ya que propicia la exploración y la inducción.
El proceso de enseñanza y aprendizaje es circular y flexible, y la evaluación
es formativa y parte del proceso.
El recurso que hemos utilizado para recorrer
estas teorías ha sido la nube de palabras o tag cloud, una herramienta que se
concentra en los conceptos más relevantes de un texto y los representa
gráficamente según su incidencia. El resultado que obtuve con nubedepalabras.es este:
No me vuelve loca de alegría, principalmente porque me costó filtrar las palabras vacías (que, de, etc.). Worditout.com prevé este problema, pero me resultó difícil bajar el resultado. Seguiré probando...
miércoles, 2 de octubre de 2019
¿Una imagen o mil palabras? Los dilemas de los textos infográficos
Hola de nuevo, en esta entrada les cuento
mi experiencia con la creación de infografías.
La representación esquemática y
gráfica de la información es parte esencial del proceso de lectura: en otras
palabras, mientras leemos nuestra mente jerarquiza, selecciona, ordena y
también omite la información que recibe para transformarla en conocimiento. Hay
muchos que, como yo, se han acostumbrado a realizar este proceso lápiz en mano:
Esta maraña inconcebible para mí es clarísima,
pero obviamente no le sirve a nadie más. Lo mismo pasa con los resúmenes, los
apuntes y las anotaciones marginales de los libros: son tan personales que
resultan una pérdida de tiempo para cualquiera que no sea su autor. Y aquí es
donde resulta evidente la practicidad de alternativas visuales como las infografías, los pósters y los banners. Las herramientas de diseño (como Canva o Genial.ly) ofrecen opciones gratuitas ideales para los principiantes como yo, que no me caracterizo por ser muy creativa y me considero más "verbal". Los diseños predeterminados limitan los
desbordes conceptuales y te llevan a economizar palabras, conceptos,
explicaciones. Cuando quise volcar una síntesis lo que he aprendido sobre
entornos virtuales en una infografía el resultado fue este:
El tema del módulo 1, obviamente, se presta a
desarrollos mucho más amplios, pero creo que queda claro que el propósito de
una infografía no es agotar ese tema, sino sintetizarlo. Por mi parte, creo que
refleja el conocimiento que yo he construido sin tanto desborde “lingüístico”,
espero que ustedes coincidan. Nos leemos la próxima.
Pasá y ponete cómodo: los ambientes virtuales de aprendizaje
¡Hola de nuevo! Soy Carolina Cruz, la Profe de
Lengua, empezando una nueva búsqueda de herramientas tecnológicas
para llevar al aula. En esta oportunidad la propuesta es el Diseño de Ambientes
Digitales Educativos, o DADE, como les gusta llamarla a nuestras tutoras.
Ya les había comentado que trabajo hace varios
años en el Nivel Superior Terciario y Universitario, con jóvenes y adultos con
los que me siento muy cómoda y motivada. En la Facultad trabajo con un equipo
enorme de profesores, pero en el Terciario tengo materias a mi exclusivo cargo:
Cultura Grecolatina, Filología Hispánica, Didáctica de la Lengua y alguna que
otra más. Me gustan todas, todas me exigen y me tienen estudiando
permanentemente, pero sobre todo aprendo con mis estudiantes, de sus consultas,
de las experiencias que juntos construimos.
Mis primeros pasos en la virtualidad surgieron
como una forma de ganar tiempo y de conectarnos más allá de nuestras escasas horitas
en el turno vespertino. A través de grupos de Facebook fuimos diseñando un
espacio amigable y cómodo en el que siempre hay algo interesante para ver y
para hacer. Me da vergüenza confesarlo, pero tengo mi grupo favorito, el de
“Cultura Grecolatina en el Normal”.
Desde que empezó en el 2015 solo ha sumado miembros
y nadie se ha bajado, y aunque a veces tengo que "sacudirlos", siempre cuento con
la participación de varios entusiastas. Incluso los que van rindiendo la
materia me ayudan a motivar a los demás, les dan ideas, comparten material.
Aficionados a la poesía, a la música, a la pintura, a la historia, a la
geografía, a las lenguas antiguas, todos encuentran su lugar en nuestro grupo
confortable, aunque la literatura tiene un lugar privilegiado porque una vez
que conocemos la Antigüedad Grecolatina los profesores de Lengua la convertimos
en nuestra patria espiritual. El archivo es una biblioteca impresionante de
Clásicos de Grecia y Roma. No nos faltan películas y videos, uno que otro
juego, muchos memes y, claro, el material para el trabajo en clase.
Me han pedido que comparta en este blog una
“clase memorable” y me da un poco de pudor comentarla porque parece que fuera
pura vanidad. Pero como las clases la hacemos entre todos y no dependen solo de
mí, elijo con confianza una que he ido afinando con los años, incorporando, sacando
y modificando de acuerdo con los resultados que hemos obtenido. Espero que les
guste tanto como a mí:
martes, 17 de septiembre de 2019
Mamá Bandicoot y la clase invertida: reflexiones acerca de la gamificación y el aprendizaje
Año 2000. Para despejar la cabeza después de
largas jornadas de estudio nos reunimos mis hermanos, mi novio, mi cuñada y yo (todos
estudiantes universitarios) frente al televisor panzón para jugar “a la play”,
a esos juegos de aventuras que a mi hijo de 8 le resultan vintage básicamente porque son
bidimensionales. Hoy remasterizados, esos juegos siguen siendo divertidos, y yo
sigo dominando algunos de ellos como a mis veinte ante la mirada sorprendida de
mi niño. Digo esto porque, contrariamente a lo que algunos estudiantes piensan,
los docentes no somos (todos) dinosaurios que no saben usar un celular. Somos adultos
que, casi sin darnos cuenta, transitamos esta revolución tecnológica que nos
llevó en pocos años del casette a Spotify,
del diskette a la nube.
¿Por qué digo que transitamos esta revolución
tecnológica casi sin darnos cuenta?
Porque lo hicimos JUGANDO, sumergiéndonos en los mundos ficticios de Mario
Bros. y Crash Bandicoot, del FIFA 98 y Ms. Pac Man. Entonces no desconocemos el
potencial educativo de los videojuegos, no subestimamos las habilidades y
capacidades que desarrollan. Y sabemos mejor que nadie que este cambio de
paradigma nos exige revisar nuestras prácticas docentes para adaptarnos a
mentes jóvenes que ya no se internan en el mundo de la ciencia y el
conocimiento como nosotros y, menos que menos, como nuestros padres, que con un
gesto de pesar nos miraban “perder el tiempo” frente a las pantallas sin notar
que estábamos razonando, resolviendo problemas, tomando decisiones
consensuadas, trabajando colaborativamente para escapar de los zombies o
rescatar princesas.
Ya no enseño Lengua como me enseñaron a mí: llevo años implementando la metodología del aula
invertida más por razones de índole práctica que por pericia didáctica. Las
clases en el turno vespertino me llevaron a crear grupos de Facebook que en un
principio fueron repositorios y poco a poco se convirtieron en espacios
interactivos. Todos los días intento que mis clases tengan un poco de desafío, un poco de
aventura y, por que no, un poco de riesgo y adrenalina… y me doy cuenta de que
tal vez yo también tuve un aprendizaje gamificado que hoy me impulsa a
conciliar lo tradicional con lo innovador, el Mio Cid con Resident Evil. Sigo
buscando herramientas y afinando técnicas… pero por ahora los dejo para jugar
un ratito a la Play con mi hijo.
También les dejo el link para resolver el
crucigrama que creé con Educaplay: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4788687-educacion_y_tic.html
viernes, 13 de septiembre de 2019
“En el término medio está la virtud”: hablemos de competencias digitales del docente
En el proyecto del Marco Común de Competencia
Digital Docente (Intef, 2017) se definen cinco áreas competenciales. En cada
una de esas áreas se incluyen y describen competencias específicas, respecto de
las cuales es posible determinar, a grandes rasgos, el nivel de desarrollo
alcanzado por cada docente.
En la siguiente tabla he intentado esquematizar
estos datos y he consignado el que (creo) que es mi nivel actual de desarrollo
de mi competencia digital. He tratado de ser muy objetiva, aunque ya todos
sabemos las limitaciones de ese calificativo… De acuerdo con los descriptores
proporcionados para cada área, y luego de “promediar” mis respuestas me ubico
en el nivel medio, más específicamente en el modesto nivel B1.
Para no aburrir con el detalle de mi evaluación
en cada una de las veintiún competencias voy a realizar una análisis arriesgado
(y nada objetivo): He alcanzado un nivel avanzado en aquellas competencias
indispensables para mi desarrollo profesional (como la búsqueda crítica de
información y la gestión de una identidad digital) y para mi compromiso como
madre y docente (respeto de las netiquetas, cuidado de la integridad física y
psíquica, del ambiente, etc.). En casi todas las competencias restantes alcanzo
una aurea mediocritas, o “dorada
medianía” que me impulsa a seguir aprendiendo y a no descuidar algunos aspectos
más “duros”, relacionados con perderle el miedo a la programación, al diseño de
contenidos, al conocimiento del software, a la detección de malfuncionamientos,
etc.
ÁREAS
|
COMPETENCIAS
|
DESCRIPCIÓN
|
NIVEL DE DESARROLLO PERSONAL
|
|
INFORMACIÓN Y
ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
|
1.1.
Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenido digital
|
|
C
(Avanzado):
Sé usar herramientas de búsqueda avanzada, así como filtros
para encontrar información y recursos apropiados a mis necesidades docentes.
Soy capaz de diseñar una
estrategia personalizada de búsqueda y filtrado de la información, los datos
y los recursos digitales para la actualización continua de recursos, buenas
prácticas y tendencias educativas.
|
|
1.2.
Evaluación de información, datos y contenido digitales
|
Reunir,
procesar, comprender y evaluar información, fuentes de datos, y contenido
digital, de forma crítica.
|
C
(Avanzado):
Soy crítica
con las fuentes de información, los perfiles personales a los que sigo y las
comunidades a las que pertenezco.
Cuento con
un procedimiento claro, eficaz y eficiente para evaluar la información.
|
||
1.3.
Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenido digital
|
Gestionar y
almacenar información, datos y contenido digital para facilitar su
recuperación; organizar información y datos.
|
B
(Intermedio):
Sé guardar y etiquetar archivos, contenidos e información y
tengo mi propia estrategia de almacenamiento.
Sé recuperar y gestionar la
información y los contenidos que he guardado.
|
||
COMUNICACIÓN Y
COLABORACIÓN
|
2.1.
Interacción mediante tecnologías digitales
|
|
B
(Intermedio):
Me comunico
e interactúo sin dificultades a través de varias aplicaciones y servicios de
comunicación digital, tanto de manera síncrona como asíncrona.
Selecciono el medio de interacción
digital adecuado en función de mis intereses y necesidades como docente, así
como de los destinatarios de la comunicación.
|
|
2.2. Compartir
información y contenidos
|
Compartir
la ubicación de la información y de los contenidos encontrados, estar
dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos,
actuar como intermediario/a, ser proactivo/a en la difusión de noticias,
contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e
integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.
|
B
(Intermedio):
Sé cómo participar en redes sociales y comunidades en línea, en
las que transmito o comparto conocimientos, contenidos e información.
|
||
2.3 Participación
ciudadana en línea
|
Implicarse
con la sociedad mediante la participación en línea, buscar oportunidades
tecnológicas para el empoderamiento y el auto‐desarrollo en cuanto a las
tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial de la
tecnología para la participación ciudadana.
|
B
(Intermedio):
Utilizo
activamente algunos aspectos de nivel medio de los servicios en línea para mi
profesión docente (por ejemplo, sedes electrónicas, sistemas de gestión
educativa, etc.).
|
||
2.4
Colaboración mediante canales digitales
|
Utilizar
tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos
colaborativos y para la creación y construcción común de recursos,
conocimientos y contenidos
|
B
(Intermedio):
Debato y
elaboro productos educativos en colaboración con otros docentes y con mi
alumnado, utilizando varias herramientas y a través de canales digitales, no
muy complejos
|
||
2.5 Netiqueta
|
Estar
familiarizado/a con las normas de conducta en interacciones en línea o
virtuales, estar concienciado/a en lo referente a la diversidad cultural, ser
capaz de protegerse a sí mismo/a y a otros de posibles peligros en línea (por
ejemplo, el ciberacoso), desarrollar estrategias activas para la
identificación de las conductas inadecuadas
|
C
(Avanzado):
Soy capaz
de aplicar varios aspectos de la etiqueta en la red a distintos espacios y
contextos de comunicación. He desarrollado estrategias para la identificación
de las conductas inadecuadas en la red.
|
||
2.6 Gestión
de la identidad digital
|
Crear,
adaptar y gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger
la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de
las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.
|
C
(Avanzado):
Soy capaz
de gestionar diferentes identidades digitales en función del contexto y de su
finalidad. Soy capaz de supervisar la información y los datos que produzco a
través de mi interacción en línea, y sé cómo proteger mi reputación digital y
la de otros.
|
||
CREACIÓN DE
CONTENIDOS DIGITALES
|
3.1.
Desarrollo de contenidos digitales
|
|
B
(Intermedio):
Produzco
contenidos digitales en diferentes formatos, como, por ejemplo, documentos de
texto, presentaciones multimedia, diseño de imágenes, grabación de vídeo o
audio, utilizando aplicaciones en línea.
Promuevo
este tipo de producciones entre el alumnado del centro.
|
|
3. 2. Integración y reelaboración de contenidos
digitales
|
Modificar,
perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido y
conocimiento nuevo, original y relevante.
|
B
(Intermedio):
Conozco y
utilizo repositorios y/o bibliotecas de recursos y materiales en la red tanto
de propósito general como educativo
Modifico y
adapto recursos de otros o desarrollados por mí misma a las necesidades de
aprendizaje de mi alumnado.
|
||
3.3.
Derechos de autor y licencias
|
Entender
cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a
los contenidos digitales.
|
B
(Intermedio):
Conozco las
diferencias básicas entre licencias abiertas y privativas y cómo afectan a
los contenidos digitales.
Desarrollo
en el aula tareas y actividades destinadas a formar y concienciar al alumnado
en el respeto hacia los derechos de autor de los contenidos distribuidos en
Internet.
|
||
3.4.
Programación
|
Realizar
modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones,
programas, dispositivos, entender los principios de la programación,
comprender qué hay detrás de un programa.
|
A (Básico):
Conozco los
conceptos y fundamentos básicos de la informática y la tecnología móvil en la
educación.
Modifico algunas
funciones sencillas de software y de aplicaciones, a nivel de configuración
básica.
|
||
SEGURIDAD
|
4.1.
Protección de dispositivos y de contenido digital.
|
|
B
(Intermedio):
Realizo
acciones básicas de protección de los distintos dispositivos digitales que
utilizo (contraseñas, instalación de programas de antivirus, cuidado, carga
de baterías, etc.).
Establezco
medidas de protección de los contenidos propios guardados tanto en mi
dispositivo como en línea.
|
|
4.2
Protección de datos personales e identidad digital.
|
Entender
los términos habituales de uso de los programas y servicios digitales,
proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad de los
demás, protegerse a sí mismo de amenazas, fraudes y ciberacoso.
|
B
(Intermedio):
Sé cómo
proteger mi propia privacidad en línea y la de los demás.
Entiendo de
forma general las cuestiones relacionadas con la privacidad y tengo un
conocimiento básico sobre cómo se recogen y utilizan mis datos.
Elaboro
actividades didácticas sobre protección digital de datos personales.
|
||
4.3
Protección de la salud y el bienestar
|
Evitar
riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a
amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico.
|
C
(Avanzado):
Soy consciente del uso correcto de
las tecnologías para evitar problemas de salud.
Sé cómo encontrar un buen equilibrio
entre el mundo en línea y el mundo tradicional.
|
||
4.4
Protección del entorno
|
|
|
||
RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
|
5.1.
Resolución de problemas técnicos
|
|
A (Básico):
Conozco las
características de los dispositivos, herramientas, entornos y servicios
digitales que utilizo de forma habitual en mi trabajo como docente y soy
capaz de identificar un problema técnico explicando con claridad en qué
consiste el mal funcionamiento
|
|
5.2
Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
|
Analizar
las propias necesidades en términos tanto de uso de recursos, herramientas
como de desarrollo competencial, asignar posibles soluciones a las
necesidades detectadas, adaptar las herramientas a las necesidades personales
y evaluar de forma crítica las posibles soluciones y las herramientas
digitales.
|
A (Básico):
Utilizo
algunas herramientas y recursos digitales para atender necesidades de
aprendizaje y resolver problemas tecnológicos relacionados con mi trabajo
docente habitual.
Tomo decisiones a la hora de escoger
una herramienta digital para una actividad rutinaria docente.
|
||
5.3
Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa
|
Innovar
utilizando la tecnología, participar activamente en producciones
colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través
de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver
problemas conceptuales con el apoyo de herramientas digitales.
|
B (Intermedio):
Soy capaz de utilizar las tecnologías para crear productos
creativos y de utilizar las tecnologías para resolver problemas, por ejemplo,
visualizar un problema).
Colaboro con otras personas en la
elaboración de productos innovadores y creativos, pero no tomo la iniciativa.
|
||
5.4
Identificación de lagunas en la competencia digital
|
Comprender
las necesidades de mejora y actualización de la propia competencia, apoyar a
otros en el desarrollo de su propia competencia digital, estar al corriente
de los nuevos desarrollos.
|
C
(Avanzado):
Organizo mi propio sistema de actualización y aprendizaje,
realizo cambios y adaptaciones metodológicas para la mejora continua del uso
educativo de los medios digitales, que comparto con mi comunidad educativa,
apoyando a otros en el desarrollo de su competencia digital.
|
Debo reconocer que soy una persona muy
acostumbrada al estudio mediante la jerarquización de ideas y que me siento muy
cómoda usando esquemas mentales y cuadros sinópticos que “van” de mayor a
menor, de general a particular, de principal a secundario. Al experimentar con
mapas mentales me estoy sacando un corset
apretado, con los pros y los contras que esa liberación tiene: me siento
mucho más libre para asociar ideas pero también un poco insegura, porque no sé
qué tan bien se plasman mis intenciones en estos llamativos mapas mentales. Espero
que sean benevolentes con estos primeros ensayos, tengo confianza en que los
próximos van a ser menos dolorosos de ver. Como ya he dicho varias veces, creo
que el aprendizaje es un camino que solo tiene posadas, nunca destinos finales.
Mientras más largo sea ese viaje, más se disfruta.
Nos leemos la próxima
Ah! Me olvidaba de dejarles el link para mi mapa mental: https://www.mindomo.com/mindmap/competencias-digitales-del-docente-6fbf88a5d2aa46198d55ffb027c3e9f8
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