domingo, 3 de noviembre de 2019

La confección de guías didácticas y la importancia de los contenidos

En vísperas de concluir este desafío de crear ambientes digitales de aprendizaje nos toca volver la mirada sobre un tema que se ha vuelto casi un tabú: los temidos contenidos.


¿Por qué temidos? Porque la denominación parece estar teñida de sepia y hacer referencia a metodologías pasivas, a modelos pedagógicos centrados en lo que se transmite y no en lo que se construye, se hace propio, se comparte. Más allá de la palabra, lo cierto es que los nuevos escenarios nos obligan a concebir lo que enseñamos de forma muy distinta a cómo lo hacían nuestros padres y abuelos, esto es, como un tesoro que pasaba de generación en generación y que solo algunos privilegia dos podían recibir. Hoy los "contenidos" son saberes, núcleos temáticos accesibles para todo el mundo, pero valiosos solo para quienes saben qué hacer con ellos.
Luego de reflexionar acerca del tratamiento didáctico de los contenidos he recuperado la fe en esta noción y he intentado dinamizar los distintos bloques temáticos de uno de mis programas de estudio. No ha sido nada fácil y me propongo seguir interviniéndolo para que resulte más atractivo, más hondo, más útil. Los invito a ver el mapa mental de mi materia.

La guía didáctica es uno de los recursos más útiles que he conocido: su función de mediar entre el programa de estudios (tan ignorado por los estudiantes) y los materiales de estudio (muchas veces acumulados sin sentido) invita a descubrir la lógica del espacio curricular y acompaña en el estudio. Aunque muy simple, esta infografía sintetiza los puntos principales de mi guía.
                                 Espero que les resulte interesante, ¡nos vemos pronto!

lunes, 21 de octubre de 2019

De los contenidos a las competencias: el modelo de planificación inversa


Seguimos analizando y experimentando con modelos de diseño instruccional para nuestros ambientes educativos virtuales. En una entrada previa describimos el modelo ADDIE. En esta oportunidad nos detenemos en la propuesta del diseño inverso, que en vez de originarse en una unidad temática o contenido conceptual parte primeramente de los resultados del aprendizaje; en segundo lugar selecciona las evidencias que los docentes podemos considerar indicativas del logro de competencias y solo a partir de esos indicadores se plantean tanto la evaluación (en sus diferentes formas) como las actividades presenciales y virtuales:

 En este modelo el énfasis está puesto no en el conocimiento trasmitido por el docente (lo que “me enseñan”) sino en la comprensión y la transferencia, es decir, en lo que los estudiantes “crean” a partir de una propuesta de aprendizaje determinada y son capaces de trasladar a nuevas situaciones. Luego de analizar el Plan de estudios del Profesorado de Educación Secundaria en Lengua y Literatura (Resolución 0283/2012 DGE, disponible en:                                                         
http://bases.mendoza.edu.ar/aplicaciones/legales/gestion/documentos/07a0a1_0283.pdf) he probado la aplicación del modelo de planificación inversa en mi propuesta formativa. Dicha propuesta (que también presenté en mi anterior entrada) enmarca la “clase memorable” de la Unidad II de Cultura y Literatura Grecolatina, dedicada al relato mítico y la cosmovisión del hombre en la Antigua Grecia. Claramente enfocada en un tema, traté de invertir la planificación de esta Unidad aplicando los postulados del diseño instruccional que hemos aprendido en este módulo. Pueden verificar el resultado aquí
Siguiendo la sugerencia de Jay Mc Tighe, me he limitado a aplicar la planificación inversa a una secuencia menor que se enmarca en una Unidad del Programa de Estudios para proceder con cautela y ser capaz de observar resultados en mi clase memorable. Pese a que estamos realizando estas planificaciones en solitario, considero que estos diseños nos abren un espectro muy amplio de posibilidades a los equipos de trabajo, ojalá nos animemos a innovar colaborativamente.

                       Nos leemos la próxima

miércoles, 16 de octubre de 2019

El modelo ADDIE para el diseño instruccional: impresiones generales y alguna confesión


Comenzamos un nuevo módulo de trabajo y la tarea consiste en analizar diferentes propuestas de diseño instruccional, es decir, de modelos de planificación y organización de nuestras intervenciones docentes en los ámbitos que diseñemos. El modelo ADDIE (Análisis- Diseño- Desarrollo- Implementación- Evaluación) se sustenta en una lógica de trabajo coherente y muy razonable. Tiene, en mi opinión, la gran ventaja de prever las dificultades que pueden surgir en los diferentes estadios del proceso y, por lo tanto, de anticipar acciones alternativas, de corregir, de implementar mejoras.
Hemos elaborado la primera instancia del modelo y debemos socializar nuestro análisis mediante… un audio. Esto no debería inquietar a nadie, la primera herramienta de los docentes es la voz y un elevator speech de dos minutos no se compara a los 120 minutos de clase (o más) que damos diariamente...¿Por qué nos da tanto pudor grabar y escuchar nuestra propia voz? Creo que tiene que ver con que la tecnología nos ha llenado de espejos: nos vemos (retratados o filmados) y nos escuchamos el triple de lo que nuestros abuelos, incluso nuestros padres, lo hicieron en toda su vida. Para algunos Narcisos eso está muy bien, a otros nos cuesta más encontrarnos cómodos con tantos espejos virtuales y escapamos avergonzados como la ninfa Eco al escuchar nuestra voz.
Pero en este curso todo es un desafío y, por lo menos, hay que intentarlo. Y superados esos prejuicios un tanto infantiles, debo decir que veo muchísimas aplicaciones concretas para estos recursos en la enseñanza de la lengua, relacionadas con el valor de la oralidad y la práctica continua de intercambios espontáneos y planificados.  Bienvenidos sean los podcasts, les dejo mi elevator speech con Merlí
¡Que les sea leve la tortura!

sábado, 12 de octubre de 2019

Entre zombies y teorías: más desafíos para el docente del siglo XXI


En este nuevo módulo nuestros tutores de DADE nos han propuesto una serie de tareas épicas que incluyeron el análisis de clases propias y ajenas según las teorías de aprendizaje más difundidas en nuestro medio educativo. 


De más está decir que este tipo de reflexión metacognitiva deja al descubierto aspectos que habitualmente pasan desapercibidos para el docente que planifica y concreta una clase; el reconocimiento  de teorías y enfoques va más allá de una mera comprobación teórica, es un ejercicio de autoconocimiento en el que deposito muchas expectativas: curiosamente, he descubierto que no me vendría mal ser más conductiva en mis tareas, los invito a buscar en el análisis de mi clase los motivos de esta afirmación: https://drive.google.com/file/d/1VKpJh692Rl9uQy_-xFPOsBAmmec1sHdK/view?usp=sharing

Para terminar esta entrada voy a tomar el guante que nos tira Mariana Maggio en su conferencia cuando nos aporta una serie de “rasgos didácticos” que pretende que tengan las clases en el futuro, y se inspira en series, películas y pinturas muy populares para ejemplificar esos rasgos.  

Nos habla así de la importancia de las preguntas como disparadores del aprendizaje, de alentar el deseo de saber, de recuperar la complejidad, el diálogo constructivo, la solidaridad y el amor por el conocimiento.
Yo también soy fanática de las series y del cine y les voy a decir lo que quiero para mis clases inspirándome en mi género favorito, el terror.



Quiero que luchemos contra los zombies del siglo XXI. Quiero que fortalezcamos y valoricemos el razonamiento y la reflexión frente a tanta propuesta alienante del gusto artístico; quiero que despertemos del trance mediocre en que nos sumerge el aburrimiento y quiero que rescatemos lo que nos hace humanos frente a tanto fantasma que se esconde en las redes sociales. Quiero que invoquemos a los espíritus de los clásicos y exorcicemos a los demonios de la frivolidad, quiero que en nuestras clases espantemos los monstruos de la tristeza y la distancia académica con humor y empatía. Gracias por leerme, seguimos en contacto.


viernes, 11 de octubre de 2019

Los fundamentos didácticos: teorías y enfoques


En este nuevo módulo del curso de Diseño de Ambientes Digitales se nos ha invitado a recordar y analizar las principales teorías del aprendizaje que siguen vigentes en nuestras prácticas educativas, y hemos conocido una nueva corriente teórica, el conectivismo, que busca conciliar los aportes históricos de las anteriores y resignificar los procesos educativos en nuestros tiempos de auge tecnológico y comunicativo.

Solo voy a resumir los postulados fundamentales de las teorías que hemos revisado.
 El Conductismo, actualmente cuestionado por su carácter contenidista, tiene como representante al norteamericano John Watson y se plantea el logro de objetivos de aprendizaje observables en la modificación de las conductas. Se basa en la dinámica de estímulo-respuesta, y una vez lograda la conducta se realizan los refuerzos. Para el conductismo el docente es el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje mientras que el estudiante cumple un papel pasivo, es una tabula rasa.
El cognitivismo, cuyo representante es Jerome Bruner, se propone como objetivo la observación de los procesos mentales que llevan al aprendizaje, todos ellos complejos pero observables. El aprendizaje es la modificación cognitiva e intelectual del alumno a través de las actividades que realiza. El cognitivismo da protagonismo al estudiante, que se convierte en el centro del proceso de enseñanza- aprendizaje, mientras que el docente adopta el rol de mediador y acompañante del proceso. Esta corriente tiene su origen en las teorías socio- educativas de Vygotsky y resalta la importancia del aprendizaje social y colaborativo y de la importancia de la actividad sobre los contenidos. El docente es el guía que proporciona el andamiaje que el estudiante necesita, mientras que los pares se convierten también en tutores de sus compañeros.
Por último, el conectivismo es una teoría reciente que busca responder a las necesidades educativas de la sociedad actual de la comunicación y las nuevas tecnologías y hace hincapié en la formación de redes, en las conexiones entre nodos. El aprendizaje se concreta en ambientes reales y virtuales en los que interactúan docentes y estudiantes.
En cuanto a los enfoques didácticos que podemos tomar como fundamentos de nuestros espacioes educativos virtuales, mencionaremos dos. El enfoque en la recepción, que tienen carácter expositivo y se basan en la transmisión de información, ya sea en la forma de clase tradicional o a través de repositorios virtuales. El docente proporciona el conocimiento y el alumno lo recibe; a través de la memorización y la repetición se fijan los saberes.  El proceso de enseñanza y aprendizaje es lineal, parte de la transmisión de saberes, la repetición y verificación a través de la evaluación.
El enfoque por descubrimiento, en cambio, se basa en el planteo de problemas o proyectos que funcionan como punto de partida de la búsqueda de información. El docente proporciona la información necesaria pero no da respuestas, ya que propicia la exploración y la inducción. El proceso de enseñanza y aprendizaje es circular y flexible, y la evaluación es formativa y parte del proceso.
El recurso que hemos utilizado para recorrer estas teorías ha sido la nube de palabras o tag cloud, una herramienta que se concentra en los conceptos más relevantes de un texto y los representa gráficamente según su incidencia. El resultado que obtuve con nubedepalabras.es este:
No me vuelve loca de alegría, principalmente porque me costó filtrar las palabras vacías (que, de, etc.). Worditout.com prevé este problema, pero me resultó difícil bajar el resultado. Seguiré probando...



miércoles, 2 de octubre de 2019

¿Una imagen o mil palabras? Los dilemas de los textos infográficos




Hola de nuevo, en esta entrada les cuento mi experiencia con la creación de infografías. 
La representación esquemática y gráfica de la información es parte esencial del proceso de lectura: en otras palabras, mientras leemos nuestra mente jerarquiza, selecciona, ordena y también omite la información que recibe para transformarla en conocimiento. Hay muchos que, como yo, se han acostumbrado a realizar este proceso lápiz en mano:


Esta maraña inconcebible para mí es clarísima, pero obviamente no le sirve a nadie más. Lo mismo pasa con los resúmenes, los apuntes y las anotaciones marginales de los libros: son tan personales que resultan una pérdida de tiempo para cualquiera que no sea su autor. Y aquí es donde resulta evidente la practicidad de alternativas visuales como las infografías, los pósters y los banners. Las herramientas de diseño (como Canva o Genial.ly) ofrecen opciones gratuitas ideales para los principiantes como yo, que no me caracterizo por ser muy creativa y me considero más "verbal". Los diseños predeterminados limitan los desbordes conceptuales y te llevan a economizar palabras, conceptos, explicaciones. Cuando quise volcar una síntesis lo que he aprendido sobre entornos virtuales en una infografía el resultado fue este:



El tema del módulo 1, obviamente, se presta a desarrollos mucho más amplios, pero creo que queda claro que el propósito de una infografía no es agotar ese tema, sino sintetizarlo. Por mi parte, creo que refleja el conocimiento que yo he construido sin tanto desborde “lingüístico”, espero que ustedes coincidan. Nos leemos la próxima. 

Pasá y ponete cómodo: los ambientes virtuales de aprendizaje





¡Hola de nuevo! Soy Carolina Cruz, la Profe de Lengua, empezando una nueva búsqueda de herramientas tecnológicas para llevar al aula. En esta oportunidad la propuesta es el Diseño de Ambientes Digitales Educativos, o DADE, como les gusta llamarla a nuestras tutoras.
Ya les había comentado que trabajo hace varios años en el Nivel Superior Terciario y Universitario, con jóvenes y adultos con los que me siento muy cómoda y motivada. En la Facultad trabajo con un equipo enorme de profesores, pero en el Terciario tengo materias a mi exclusivo cargo: Cultura Grecolatina, Filología Hispánica, Didáctica de la Lengua y alguna que otra más. Me gustan todas, todas me exigen y me tienen estudiando permanentemente, pero sobre todo aprendo con mis estudiantes, de sus consultas, de las experiencias que juntos construimos.
Mis primeros pasos en la virtualidad surgieron como una forma de ganar tiempo y de conectarnos más allá de nuestras escasas horitas en el turno vespertino. A través de grupos de Facebook fuimos diseñando un espacio amigable y cómodo en el que siempre hay algo interesante para ver y para hacer. Me da vergüenza confesarlo, pero tengo mi grupo favorito, el de “Cultura Grecolatina en el Normal”. 



Desde que empezó en el 2015 solo ha sumado miembros y nadie se ha bajado, y aunque a veces tengo que "sacudirlos", siempre cuento con la participación de varios entusiastas. Incluso los que van rindiendo la materia me ayudan a motivar a los demás, les dan ideas, comparten material. Aficionados a la poesía, a la música, a la pintura, a la historia, a la geografía, a las lenguas antiguas, todos encuentran su lugar en nuestro grupo confortable, aunque la literatura tiene un lugar privilegiado porque una vez que conocemos la Antigüedad Grecolatina los profesores de Lengua la convertimos en nuestra patria espiritual. El archivo es una biblioteca impresionante de Clásicos de Grecia y Roma. No nos faltan películas y videos, uno que otro juego, muchos memes y, claro, el material para el trabajo en clase.
Me han pedido que comparta en este blog una “clase memorable” y me da un poco de pudor comentarla porque parece que fuera pura vanidad. Pero como las clases la hacemos entre todos y no dependen solo de mí, elijo con confianza una que he ido afinando con los años, incorporando, sacando y modificando de acuerdo con los resultados que hemos obtenido. Espero que les guste tanto como a mí:

martes, 17 de septiembre de 2019

Mamá Bandicoot y la clase invertida: reflexiones acerca de la gamificación y el aprendizaje



Año 2000. Para despejar la cabeza después de largas jornadas de estudio nos reunimos mis hermanos, mi novio, mi cuñada y yo (todos estudiantes universitarios) frente al televisor panzón para jugar “a la play”, a esos juegos de aventuras que a mi hijo de 8 le resultan vintage básicamente porque son bidimensionales. Hoy remasterizados, esos juegos siguen siendo divertidos, y yo sigo dominando algunos de ellos como a mis veinte ante la mirada sorprendida de mi niño. Digo esto porque, contrariamente a lo que algunos estudiantes piensan, los docentes no somos (todos) dinosaurios que no saben usar un celular. Somos adultos que, casi sin darnos cuenta, transitamos esta revolución tecnológica que nos llevó en pocos años del casette a Spotify, del diskette a la nube.
¿Por qué digo que transitamos esta revolución tecnológica casi sin darnos cuenta? Porque lo hicimos JUGANDO, sumergiéndonos en los mundos ficticios de Mario Bros. y Crash Bandicoot, del FIFA 98 y Ms. Pac Man. Entonces no desconocemos el potencial educativo de los videojuegos, no subestimamos las habilidades y capacidades que desarrollan. Y sabemos mejor que nadie que este cambio de paradigma nos exige revisar nuestras prácticas docentes para adaptarnos a mentes jóvenes que ya no se internan en el mundo de la ciencia y el conocimiento como nosotros y, menos que menos, como nuestros padres, que con un gesto de pesar nos miraban “perder el tiempo” frente a las pantallas sin notar que estábamos razonando, resolviendo problemas, tomando decisiones consensuadas, trabajando colaborativamente para escapar de los zombies o rescatar princesas.
Ya no enseño Lengua como me enseñaron a mí: llevo años implementando la metodología del aula invertida más por razones de índole práctica que por pericia didáctica. Las clases en el turno vespertino me llevaron a crear grupos de Facebook que en un principio fueron repositorios y poco a poco se convirtieron en espacios interactivos. Todos los días intento que mis clases tengan un poco de desafío, un poco de aventura y, por que no, un poco de riesgo y adrenalina… y me doy cuenta de que tal vez yo también tuve un aprendizaje gamificado que hoy me impulsa a conciliar lo tradicional con lo innovador, el Mio Cid con Resident Evil. Sigo buscando herramientas y afinando técnicas… pero por ahora los dejo para jugar un ratito a la Play con mi hijo.
También les dejo el link para resolver el crucigrama que creé con Educaplay: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4788687-educacion_y_tic.html










viernes, 13 de septiembre de 2019

“En el término medio está la virtud”: hablemos de competencias digitales del docente


En el proyecto del Marco Común de Competencia Digital Docente (Intef, 2017) se definen cinco áreas competenciales. En cada una de esas áreas se incluyen y describen competencias específicas, respecto de las cuales es posible determinar, a grandes rasgos, el nivel de desarrollo alcanzado por cada docente.
En la siguiente tabla he intentado esquematizar estos datos y he consignado el que (creo) que es mi nivel actual de desarrollo de mi competencia digital. He tratado de ser muy objetiva, aunque ya todos sabemos las limitaciones de ese calificativo… De acuerdo con los descriptores proporcionados para cada área, y luego de “promediar” mis respuestas me ubico en el nivel medio, más específicamente en el modesto nivel B1.
Para no aburrir con el detalle de mi evaluación en cada una de las veintiún competencias voy a realizar una análisis arriesgado (y nada objetivo): He alcanzado un nivel avanzado en aquellas competencias indispensables para mi desarrollo profesional (como la búsqueda crítica de información y la gestión de una identidad digital) y para mi compromiso como madre y docente (respeto de las netiquetas, cuidado de la integridad física y psíquica, del ambiente, etc.). En casi todas las competencias restantes alcanzo una aurea mediocritas, o “dorada medianía” que me impulsa a seguir aprendiendo y a no descuidar algunos aspectos más “duros”, relacionados con perderle el miedo a la programación, al diseño de contenidos, al conocimiento del software, a la detección de malfuncionamientos, etc.


ÁREAS
COMPETENCIAS
DESCRIPCIÓN
NIVEL DE DESARROLLO PERSONAL
INFORMACIÓN Y ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenido digital



Buscar información, datos y contenido digital en red y acceder a ellos, expresar de manera organizada las necesidades de información, encontrar información relevante, seleccionar recursos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, crear estrategias personales de información.
C (Avanzado):
 Sé usar herramientas de búsqueda avanzada, así como filtros para encontrar información y recursos apropiados a mis necesidades docentes.
Soy capaz de diseñar una estrategia personalizada de búsqueda y filtrado de la información, los datos y los recursos digitales para la actualización continua de recursos, buenas prácticas y tendencias educativas.
1.2. Evaluación de información, datos y contenido digitales
Reunir, procesar, comprender y evaluar información, fuentes de datos, y contenido digital, de forma crítica.

C (Avanzado):
Soy crítica con las fuentes de información, los perfiles personales a los que sigo y las comunidades a las que pertenezco.
Cuento con un procedimiento claro, eficaz y eficiente para evaluar la información.
1.3. Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenido digital
Gestionar y almacenar información, datos y contenido digital para facilitar su recuperación; organizar información y datos.

B (Intermedio):
Sé guardar y etiquetar archivos, contenidos e información y tengo mi propia estrategia de almacenamiento.
Sé recuperar y gestionar la información y los contenidos que he guardado.
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
2.1. Interacción mediante tecnologías digitales

Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos.
B (Intermedio):
Me comunico e interactúo sin dificultades a través de varias aplicaciones y servicios de comunicación digital, tanto de manera síncrona como asíncrona.
Selecciono el medio de interacción digital adecuado en función de mis intereses y necesidades como docente, así como de los destinatarios de la comunicación.
2.2. Compartir información y contenidos

Compartir la ubicación de la información y de los contenidos encontrados, estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario/a, ser proactivo/a en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.

B (Intermedio):
Sé cómo participar en redes sociales y comunidades en línea, en las que transmito o comparto conocimientos, contenidos e información.

2.3 Participación ciudadana en línea

Implicarse con la sociedad mediante la participación en línea, buscar oportunidades tecnológicas para el empoderamiento y el auto‐desarrollo en cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial de la tecnología para la participación ciudadana.

B (Intermedio):
Utilizo activamente algunos aspectos de nivel medio de los servicios en línea para mi profesión docente (por ejemplo, sedes electrónicas, sistemas de gestión educativa, etc.).

2.4 Colaboración mediante canales digitales

Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos

B (Intermedio):
Debato y elaboro productos educativos en colaboración con otros docentes y con mi alumnado, utilizando varias herramientas y a través de canales digitales, no muy complejos

2.5 Netiqueta

Estar familiarizado/a con las normas de conducta en interacciones en línea o virtuales, estar concienciado/a en lo referente a la diversidad cultural, ser capaz de protegerse a sí mismo/a y a otros de posibles peligros en línea (por ejemplo, el ciberacoso), desarrollar estrategias activas para la identificación de las conductas inadecuadas

C (Avanzado):
Soy capaz de aplicar varios aspectos de la etiqueta en la red a distintos espacios y contextos de comunicación. He desarrollado estrategias para la identificación de las conductas inadecuadas en la red.

2.6 Gestión de la identidad digital

Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.


C (Avanzado):
Soy capaz de gestionar diferentes identidades digitales en función del contexto y de su finalidad. Soy capaz de supervisar la información y los datos que produzco a través de mi interacción en línea, y sé cómo proteger mi reputación digital y la de otros.

CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
3.1. Desarrollo de contenidos digitales


Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías.
B (Intermedio):
Produzco contenidos digitales en diferentes formatos, como, por ejemplo, documentos de texto, presentaciones multimedia, diseño de imágenes, grabación de vídeo o audio, utilizando aplicaciones en línea.
Promuevo este tipo de producciones entre el alumnado del centro.
3. 2.  Integración y reelaboración de contenidos digitales

Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido y conocimiento nuevo, original y relevante. 

B (Intermedio):
Conozco y utilizo repositorios y/o bibliotecas de recursos y materiales en la red tanto de propósito general como educativo
Modifico y adapto recursos de otros o desarrollados por mí misma a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado.
3.3. Derechos de autor y licencias
Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos digitales.

B (Intermedio):
Conozco las diferencias básicas entre licencias abiertas y privativas y cómo afectan a los contenidos digitales.
Desarrollo en el aula tareas y actividades destinadas a formar y concienciar al alumnado en el respeto hacia los derechos de autor de los contenidos distribuidos en Internet.
3.4. Programación

Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos, entender los principios de la programación, comprender qué hay detrás de un programa.

A (Básico):
Conozco los conceptos y fundamentos básicos de la informática y la tecnología móvil en la educación.
Modifico algunas funciones sencillas de software y de aplicaciones, a nivel de configuración básica.
SEGURIDAD
4.1. Protección de dispositivos y de contenido digital.
Proteger los dispositivos y los contenidos digitales propios y comprender los riesgos y amenazas en red, conocer medidas de protección y seguridad.
B (Intermedio):
Realizo acciones básicas de protección de los distintos dispositivos digitales que utilizo (contraseñas, instalación de programas de antivirus, cuidado, carga de baterías, etc.).
Establezco medidas de protección de los contenidos propios guardados tanto en mi dispositivo como en línea.
4.2 Protección de datos personales e identidad digital.
Entender los términos habituales de uso de los programas y servicios digitales, proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad de los demás, protegerse a sí mismo de amenazas, fraudes y ciberacoso.

B (Intermedio):
Sé cómo proteger mi propia privacidad en línea y la de los demás.
Entiendo de forma general las cuestiones relacionadas con la privacidad y tengo un conocimiento básico sobre cómo se recogen y utilizan mis datos.
Elaboro actividades didácticas sobre protección digital de datos personales.
4.3 Protección de la salud y el bienestar
Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico.

C (Avanzado):
Soy consciente del uso correcto de las tecnologías para evitar problemas de salud.
Sé cómo encontrar un buen equilibrio entre el mundo en línea y el mundo tradicional.
4.4 Protección del entorno
Tener en cuenta el impacto de las tecnologías digitales sobre el medio ambiente.
C (Avanzado):
Adopto una postura informada sobre el impacto de las tecnologías en la vida diaria, el consumo en línea y el medio ambiente.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
5.1. Resolución de problemas técnicos

Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde la solución de problemas básicos hasta la solución de problemas más complejos).
A (Básico):
Conozco las características de los dispositivos, herramientas, entornos y servicios digitales que utilizo de forma habitual en mi trabajo como docente y soy capaz de identificar un problema técnico explicando con claridad en qué consiste el mal funcionamiento

5.2 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas

Analizar las propias necesidades en términos tanto de uso de recursos, herramientas como de desarrollo competencial, asignar posibles soluciones a las necesidades detectadas, adaptar las herramientas a las necesidades personales y evaluar de forma crítica las posibles soluciones y las herramientas digitales.

A (Básico):
Utilizo algunas herramientas y recursos digitales para atender necesidades de aprendizaje y resolver problemas tecnológicos relacionados con mi trabajo docente habitual.
Tomo decisiones a la hora de escoger una herramienta digital para una actividad rutinaria docente.
5.3 Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa

Innovar utilizando la tecnología, participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas conceptuales con el apoyo de herramientas digitales.

B (Intermedio):
Soy capaz de utilizar las tecnologías para crear productos creativos y de utilizar las tecnologías para resolver problemas, por ejemplo, visualizar un problema).
Colaboro con otras personas en la elaboración de productos innovadores y creativos, pero no tomo la iniciativa.

5.4 Identificación de lagunas en la competencia digital

Comprender las necesidades de mejora y actualización de la propia competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su propia competencia digital, estar al corriente de los nuevos desarrollos.

C (Avanzado):
Organizo mi propio sistema de actualización y aprendizaje, realizo cambios y adaptaciones metodológicas para la mejora continua del uso educativo de los medios digitales, que comparto con mi comunidad educativa, apoyando a otros en el desarrollo de su competencia digital.


Debo reconocer que soy una persona muy acostumbrada al estudio mediante la jerarquización de ideas y que me siento muy cómoda usando esquemas mentales y cuadros sinópticos que “van” de mayor a menor, de general a particular, de principal a secundario. Al experimentar con mapas mentales me estoy sacando un corset apretado, con los pros y los contras que esa liberación tiene: me siento mucho más libre para asociar ideas pero también un poco insegura, porque no sé qué tan bien se plasman mis intenciones en estos llamativos mapas mentales. Espero que sean benevolentes con estos primeros ensayos, tengo confianza en que los próximos van a ser menos dolorosos de ver. Como ya he dicho varias veces, creo que el aprendizaje es un camino que solo tiene posadas, nunca destinos finales. Mientras más largo sea ese viaje, más se disfruta.
                                                Nos leemos la próxima

Ah! Me olvidaba de dejarles el link para mi mapa mental: https://www.mindomo.com/mindmap/competencias-digitales-del-docente-6fbf88a5d2aa46198d55ffb027c3e9f8